1862 Spielregel
- Abraham Lincoln unterzeichnet den Vertrag, der zwei privaten Eisenbahngesellschaften erlaubt, mit dem Bau der ersten Transkontinentalbahn zu beginnen.
1862 ist ein Eisenbahnspiel für 4 bis 7 Personen. Es basiert auf dem Spiel 1829 von Francis Tresham. Historische Vorgaben wurden, soweit möglich, berücksichtigt. An anderen Stellen soll und muss (aus spielte chnischen Gründen) die Geschichte neu geschrieben werden.
Bedanken möchte ich mich bei Adam Romoth für die Ergänzungen zu Dirk Clemens 18xx – Moderator – Programm, welches die vielen Testpartien erst ermöglichte, bei Thomas Kreutz für die Übersetzung der Spielrege ln ins Englische, bei Martin Hartmann, Andreas Trieb, Dirk Clemens, Thomas Meißner, Thomas Dorndorf, Peter Minder, Björn Rabenstein, Uwe Gemming, Richard Rühl, Günther Rosenbaum, Adam Romoth, Thomas Kreutz und vielen Anderen für die Ausdauer bei den Testpartien. Ganz besonderen Dank verdient meine Frau Tanja, die durch geduldiges Zuhören und Korrektur lesen nicht unwesentlich dazu beitrug, diese Regeln auch für 18xx Laien verständlich zu gestalten.
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeines
- Spielvorbereitungen
- Sitzreihenfolge
- Startkapital
- Sonstiges
- Sitzreihenfolge
- Erste Aktienrunde
- Privatbahnen
- Allgemeines
- Besonderheiten
- Allgemeines
- Aktiengesellschaften
- Allgemeines
- Bonusrouten
- Direktor
- Direktorwechsel
- Allgemeines
- Betriebsrunden(Operationsrunden)
- Allgemeines
- Reihenfolge innerhalb einer Betriebsrunde
- Ablauf des Spielzugs einer Gesellschaft
- Allgemeines
- Legen von Gleisplättchen
- Austausch von Gleisplättchen
- Bahnhöfe errichten
- Betrieb der Loks
- Einfahrergebnis berechnen
- Aktienkursveränderungen
- Aktienkurs auf 0 (closed)
- Kauf von Loks
- Bankrott
- Auswirkungen durch den Kauf neuer Loks
- Aktienrückkauf
- Allgemeines
- Abwicklung
- Beispiel
- Allgemeines
- Aktienrunden
- Allgemeines
- Reihenfolge
- Aktienkursveränderung am Ende einer Aktienrunde
- Allgemeines
- Der Spielzug eines Spielers in der Aktienrunde
- Allgemeines
- Kauf von Aktien
- Papierlimit (Aktienlimit)
- Inbetriebnahme einer Aktiengesellschaft
- Verkauf von Aktien
- Aktienkursveränderung durch Verkauf
- Allgemeines
- Spielende
- Allgemeines
- Zeitpunkt
- Abrechnung
- Allgemeines
Allgemeines
Derjenige Spieler, der bei Spielende das meiste Geld und den größten Aktienwert besitzt, ist der Gewinner von 1862.
1862 liegen einfache Mechanismen zu Grunde. Die gelben, grünen, braunen und grauen Gleisplättchen sind dazu da, um auf dem Spielplan ein Streckennetz zu errichten. Wie im richtigen Bahnbetrieb verbinden die Gleise auch im Spie l Bahnhöfe miteinander. Die Lokomotiven (Lokkärtchen) fahren symbolisch von einem Bahnhof zum nächsten und damit Geld ein. Die (gedachten) Fahrgäste zahlen für die Reise. Je mehr und je größere Bahnhöfe eine Lok an fährt, um so mehr Geld bringt sie der Gesellschaft bzw. den Aktionären ein.
Im Spiel besitzen Sie und ihre Mitspieler Privatpapiere (1-8) und Aktien von bis zu 13 Aktiengesellschaften. Die Gesellschaften gehören den Aktionären, von denen einer der Direktor ist. Nur der Direktor bestimmt wie die Gesell schaft agiert.
Wenn Sie das Spielmaterial vor sich ausgebreitet haben, sollten Sie folgendes sehen.
- 1 Spielplan
- 1 Aktienkurstafel
- 1 Übersichtsbogen über die Phasen des Spiels
- 1 Bogen als Bankpool
- 1 Bogen für die unverkauften Aktien
- 85 gelbe Teile
- 47 grüne Teile
- 24 braune Teile
- 8 graue Teile
- 1 graues Extrateil (ERIE)
- 42 Lokkärtchen
- 8 Privatbahnen (1-8)
- 54 Aktien von 3 Gesellschaften (je Ges. 1 x 30% Dir., 7 x 10%, 1 x 10% Dir., 8 x 5%, 1 x 50%)
- 190 Aktien von 10 Gesellschaften (je Ges. 1 x 20% Dir., 8 x 10%, 1 x 10% Dir., 8 x 5%, 1 x 50%)
- 24 rote Schuldscheine
- 40 Bahnhofs-Marker
- 13 Marker um den Ausgabekurs der Aktien zu markieren
- 13 Marker um den aktuellen Aktienkurs zu markieren
- 66 weiße Plastikchips (zum bekleben mit den Markern)
- 1 schwarzer Plastikchip um den Wechsel zwischen Aktien- und Betriebsrunden zu markieren
- 13 Besitzbögen für die Aktiengesellschaften
- 8 Sorten Papiergeld (1$, 2$, 5$, 10$, 20$, 50$, 100$, 500$, insgesamt 22.000 $)
- 1 Priority-Deal-Karte (für den Startspieler der nächsten Aktienrunde) und ein Halter
- 7 Zahlenkärtchen zum auslosen der Sitzreihenfolge
- 1 Spielregel
Spielvorbereitungen
Sitzreihenfolge
- Die Sitzreihenfolge wird ausgelost. Je nach Spielerzahl nimmt man die Zahlenkärtchen mit den Zahlen 1 – 7. Dann setzt man sich im Uhrzeigersinn den Zahlen entsprechend.
- Ein Spieler wird zum Bankhalter bestimmt. Er sollte neben sich noch genügend Platz haben, um das Geld der Bank (22.000$) und weiteres Spielmaterial auszulegen.
Startkapital
- Das Startkapital wird entsprechend der Spielerzahl verteilt.
- Jeder Mitspieler erhält bei 4 Spielern 600 $, 5 Spielern 500 $, 6 Spielern 440 $, 7 Spielern 400 $
Sonstiges
- Nun werden die Privatpapiere 1-8 ausgelegt und die restlichen Aktien auf dem Bogen für "unverkaufte Aktien" bereitgelegt.
- Grundsätzlich müssen während des Spiels neue (bisher noch nicht verkaufte) Aktien deutlich von alten Aktien (die sich bereits einmal im Besitz eines Spielers befunden haben) getrennt bleiben. Alte Aktien gehören in den "Bankpool" der bei Spielstart noch leer ist.
- Lokkärtchen und gelbe Gleisplättchen werden ebenfalls schon bald benötigt. Die gelben Gleisplättchen legt man neben den Spielplan sortiert aus, so dass man gleich sehen kann was es an Kurven, Geraden und Stä dten gibt.
- Von den Lokkärtchen kommen die 2er in das Feld verfügbare Loks (auf der Kurstabelle). Die übrigen Loks werden sortiert (obenauf die 3er, darunter die 4er usw. bis hin zu den 10E Loks) und in das Feld nicht verfüg bare Loks gelegt. Sind die verfügbaren Loks verkauft (mit Ausnahme der E-Loks), legt man jeweils die nächste Sorte nach.
- Die Besitzbögen für die Aktiengesellschaften werden bereitgelegt. Auf diesen Bögen befindet sich während des Spiels der gesamte Besitz einer Gesellschaft wie Loks, Betriebskapital, Bahnhofsmarker und evtl. zurückgekaufte Aktien (immer 50%) und Schuldscheine. Das Betriebskapital einer Gesellschaft muss immer streng von jeglichem Geld das die Spieler oder andere Gesellschaften besitzen getrennt bleiben.
- Gegen Ende des Spiels in 5-7 Stunden schadet es nichts, wenn man Papier, Stift und einen Taschenrechner griffbereit hat.
Erste Aktienrunde
- Startspieler ist der Spieler mit dem zugelosten Zahlenkärtchen mit der Nummer Eins (Priority-Deal).
- Grundsätzlich kann man jeweils nur ein Papier kaufen, bieten oder passen. Hat man das getan, ist der Zug beendet und der nächste Spieler in Sitzreihenfolge im Uhrzeigersinn an der Reihe.
- In der ersten Aktienrunde sind zunächst nur die Privatpapiere 1-8 erhältlich. Man kann entweder das Papier mit dem niedrigsten aufgedruckten Preis kaufen oder auf eines der folgenden Papiere mind. 5$ mehr bieten als der au fgedruckte Preis oder als das bisher höchste Gebot. Solange man das höchste Gebot auf ein Privatpapier abgegeben hat, ist das Geld gebunden. Wird man jedoch überboten, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man lässt sein Gebot steh en, dies berechtigt einen dazu an der Versteigerung dieses Papiers teilzunehmen oder man zieht sein Gebot zurück, um andere Gebote abzugeben.
- Ist das Privatpapier 1 noch nicht verkauft und alle Spieler haben einmal in Folge gepasst, so wird das Privatpapier 1 dem nächsten Spieler um 5$ billiger angeboten. Der erste Spieler dem das Papier für 0$ angeboten wird, m uss das Papier nehmen (dies bringt keinen Nachteil mit sich).
- Ist auf das Papier, von den noch im Angebot befindlichen, mit dem niedrigsten aufgedruckten Preis genau ein Gebot abgegeben worden, erhält es sofort der Spieler der geboten hat. Sind mehrere Gebote auf ein Papier abgegeben word en, wird das Papier versteigert. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot kann nun um mind. 5$ erhöhen oder passen (durch passen scheidet man aus der Versteigerung aus). So geht es nun im Uhrzeigersinn reihum, bis nur noch ein Spieler übrigbleibt.< /LI>
- Der Kaufpreis wird sofort bei Erhalt des Papiers an die Bank entrichtet.
- Verkäufe sind in der ersten Aktienrunde nicht möglich.
- Sind alle Privatpapiere verkauft worden, stehen die Aktien der 1.Gruppe (NYH, NYC, CP) zum Kauf zur Verfügung.
- Sollten noch unverkaufte Privatpapiere vorhanden sein, so müssen diese erst in den folgenden Aktienrunden verkauft werden bevor andere Aktien zur Verfügung stehen. In diesem Fall besteht die Operationsrunde nur aus dem Aus bezahlen der festen Einnahmen der in Spielerhand befindlichen Privatpapiere und es schließt sich sofort die nächste Aktienrunde an.
- Wenn alle Spieler in Folge einmal gepasst haben und die Privatbahn Nr. 1 sich in Spielerhand befindet, endet die erste Aktienrunde. Der Spieler links vom zuletzt agierenden Spieler erhält die Priority-Deal-Karte. Diese Karte ze igt an, dass der Spieler in der nächsten Aktienrunde als erster handeln darf.
- Es wird festgestellt von welchen Gesellschaften mindestens 60% Aktienanteile erstmals gekauft wurden (über die Privatpapiere verteilte Aktien zählen mit), diese Gesellschaften sind in Betrieb (siehe XIX. Inbetriebnahme von Gesellschaften).
- Es folgt eine Betriebsrunde. Das Spiel befindet sich in Phase eins.
Doch sehen wir zuerst einmal was man alles erworben hat.
Privatbahnen
Allgemeines
- Die Privatbahnen:
-
Nr Name Preis Dividende 1 Butterfield Overland Mail 20 5 2 Erie Steamship Company 40 10 3 Baltimore & Ohio Railroad 70 15 4 Rocky Mountain Company 100 15 5 Pacific Steamship Company 150 25 6 First New York Steamship C. 180 30 7 Sacramento - Omaha Company 220 35/15 8 New Haven Steamship Company 280 40 - Diese Privatbahnen sind Papiere mit festem Einkommen, welches dem Besitzer zu Beginn jeder Betriebsrunde von der Bank ausbezahlt wird.
- Sie legen (in der Regel) weder Gleisplättchen noch besitzen und betreiben sie Loks.
- Privatbahnen sind unverkäuflich.
- Privatbahnen sind bei Spielende wertlos.
- Privatbahnen können jederzeit freiwillig geschlossen werden (auch in der Aktienrunde).
- Privatbahnen schließen durch den Einsatz ihrer Sondereigenschaften oder wie nachfolgend beschrieben.
Besonderheiten
- Der Besitzer der 1 (BOM) hat außer den festen Einnahmen keine weiteren Vorteile.
- Der Besitzer der 2 (ERIE) kann jederzeit (auch in der Aktienrunde) das spezielle Gleisteil der Erie legen (auch vor der grauen Phase). Mit dieser Aktion wird die 2 geschlossen. Dies ist auch die einzige Möglichkeit das P rivatpapier 2 freiwillig zu schließen.
- Der Besitzer der 3 (B&O) hat außer den festen Einnahmen keine weiteren Vorteile, jedoch legt er sofort nach dem Erwerb der Privatbahn einen Bahnhofsmarker in Baltimore. Dieser Bahnhofsmarker wird wieder entfernt sob ald die Privatbahn freiwillig geschlossen wird.
- Der Besitzer der 4 (RMC) kann, wenn er als Direktor einer Aktiengesellschaft in einer Betriebsrunde agiert, ein gelbes Gleisteil zusätzlich und falls kostenpflichtig um bis zu 160$ billiger bauen. Mit dieser Aktion wird die 4 geschlossen.
- Der Besitzer der 5 (PSC) erhält eine 10% Aktie der WP. Die 5 wird geschlossen sobald die WP zum ersten Mal Dividende ausbezahlt.
- Der Besitzer der 6 (FNY) erhält zwei 10% Aktien der NYC. Die 6 wird geschlossen sobald die NYC zum ersten Mal Dividende ausbezahlt.
- Der Besitzer der 7 (SOC) erhält eine 10% Aktie der CPR und eine 10% Aktie der UP. Ist eine von beiden Gesellschaften eröffnet, reduziert sich die Ausschüttung auf 15$. Die 7 wird geschlossen sobald beide Gesell schaften eröffnet wurden.
- Der Besitzer der 8 (NHSC) erhält die 30% Direktor-Aktie der NYH. (Der Direktor muss sofort den Ausgabekurs für weitere NYH Aktien festlegen, in der Regel wird dieser Kurs 100 sein). Die 8 wird geschlossen sobald die NYH eröffnet wurde (unter Umständen ohne jemals Privateinnahmen ausbezahlt zu haben).
Aktiengesellschaften
Allgemeines
- Mit einer Aktie erwirbt ein Spieler prozentuale Anteile an einer Aktiengesellschaft.
- Die erste Aktie die von einer Gesellschaft verkauft wird ist immer die Direktor-Aktie.
- Der Käufer dieser Aktie legt den Ausgabekurs fest (siehe auch XIX. Kauf von Aktien).
- Der Inhaber einer Aktie erhält während der Betriebsrunden Dividende ausbezahlt, sofern der Direktor nicht beschließt, dass die Gesellschaft einspart.
- Aktien können verkauft werden.
- Am Spiel beteiligen sich folgende Aktiengesellschaften, die in 4 Gruppen nach und nach ins Spiel kommen:
-
Nr Kürzel Name Gruppe Heimat Bahnhöfe 1 NYH New York New Haven 1 New York 4 2 NYC New York Central 1 New York 4 3 CP Canadian Pacific 1 Montreal 4 4 CPR Central Pacific Railroad 2 Sacramento 3 5 UP Union Pacific 2 Omaha 3 6 ATS Atchison Topeka & SFe 2 Chicago 3 7 SP Southern Pacific 2 New Orleans 3 8 NP Northern Pacific 3 Minneapolis 2 9 CN Canadian National 3 Winnipeg 2 10 WP Western Pacific 3 San Francisco 2 11 ORN Oregon Railroad & Nav. 4 Seattle 3 12 TP Texas Pacific 4 Dallas 3 13 GMO Gulf Mobile & Ohio 4 Mobile 3
Bonusrouten
- Jede Gesellschaft besitzt bestimmte Städte, die sie an ihre Heimatstadt über eine Gleisverbindung anschließen und mit einer Lok vom Heimatbahnhof aus startend auch anfahren sollte (die Zielstadt muss nicht Endstation sein). In jeder Betriebsrunde, in der ihr dies gelingt, erhält die Gesellschaft einen Bonus, der ihr normales Einfahrergebnis teilweise beträchtlich erhöht.
- Der Bonus errechnet sich aus dem kürzesten Abstand (Anzahl der Hexfelder) vom Heimatbahnhof bis zur Zielstadt.
- Die Heimatstädte, Zielstädte und die kürzeste Verbindung sind auf der beiliegenden Gesellschaftsübersicht und auf dem Besitzbogen der Gesellschaft aufgelistet.
- In der gelben und grünen Phase multipliziert man diesen Wert (Anzahl der Hexfelder für die kürzeste Verbindung) mit 20$.
- In der braunen und grauen Phase multipliziert man diesen Wert (kürzeste Verbindung) mit 30$.
- Je tatsächlich gefahrenem Hexfeld werden 10$ abgezogen.
- Die sich daraus ergebende Summe wird zum normalen Einfahrergebnis addiert.
- In jeder Betriebsrunde kann je Gesellschaft nur ein Bonus beansprucht werden.
- Für CPR und UP erhöht sich der Wert von Salt Lake City um 20$ wenn beide Gesellschaften eine Strecke dorthin besitzen.
Direktor
- Jede AG hat einen Direktor. Der Käufer der 30% (Gruppe 1) oder der 20% Direktoraktie (Gruppe 2-4) einer Gesellschaft ist Direktor. Nach einem Aktienrückkauf wird hieraus eine 10% Direktoraktie (siehe hierzu auch Aktienrückkauf).
- Der Käufer dieser Aktie legt den Ausgabekurs fest (siehe hierzu auch Kauf von Aktien).
- Allein der Direktor entscheidet darüber was eine Gesellschaft macht und was nicht.
Direktorwechsel
- Besitzt ein Spieler mehr prozentuale Anteile an einer AG (durch Kauf oder Verkauf) als der Direktor, so findet ein Direktorwechsel statt.
- Bei Gleichheit gibt es keinen Direktorwechsel.
- Der Spieler mit dem größten prozentualen Anteil an Aktien ist der neue Direktor. Haben mehrere Spieler gleich viele Anteile, übernimmt der nächste Spieler links vom alten Direktor mit den entsprechenden Anteilen den Direktorposten.
- Ein Direktor kann sein Amt nur dann freiwillig weitergeben, wenn er Aktien in den Bankpool verkauft. Dazu muss ein Mitspieler mindestens die Anzahl an Aktien seiner Gesellschaft besitzen, die der Direktor-Aktie entspricht (30% bzw. 20%, nach einem Aktienrückkauf 10%) und der alte Direktor muss Aktien in den Bankpool verkaufen dürfen (siehe hierzu Verkauf von Aktien).
- Bei einem Direktorwechsel übergibt der alte Direktor seine Direktor-Aktie an den neuen Direktor und erhält dafür gleich viele prozentuale Anteile dieser Gesellschaft zurück.
- Der neue Direktor erhält den Besitzbogen mit allen Loks, Bahnhofsmarkern, zurückgekauften Aktien, Schuldschein und dem gesamten Betriebskapital, über das die Gesellschaft verfügt.
Betriebsrunden (Operationsrunden = OR)
- Während einer Betriebsrunde handeln nicht die Spieler sondern die Aktiengesellschaften bzw. deren Direktoren.
Reihenfolge innerhalb einer Betriebsrunde
- Alle Aktiengesellschaften, die in Betrieb sind (siehe auch XIX. Inbetriebnahme einer Aktiengesellschaft) agieren in der Reihenfolge ihrer Kurswerte, der höchste Kurs beginnt.
- Befinden sich dabei mehrere Kursmarker auf dem selben Feld, beginnt die Gesellschaft deren Marker oben liegt.
- Bei gleichen Kurswerten auf unterschiedlichen Feldern der Kurswerttabelle, kommt die Gesellschaft zuerst an die Reihe, deren Marker weiter rechts liegt.
Ablauf des Spielzugs einer Gesellschaft (Betriebsrunde)
- Der Spielzug einer Gesellschaft besteht aus folgenden Aktivitäten, die in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden:
- Gleisteile bauen
- legen eines oder zwei gelber Gleisplättchen oder
- austauschen eines bereits liegenden Gleisplättchen oder
- aufrüsten eines vorgedruckten Hexfelds
- Kauf (legen) eines Bahnhofmarkers
- Betrieb der in Besitz befindlichen Loks
- Einfahrergebnis berechnen
- auszahlen oder einsparen
- Aktienkursveränderung
- Loks kaufen
- Aktienrückkauf
- Die Betriebsrunde ist beendet, wenn alle Gesellschaften, die in Betrieb sind, einmal an der Reihe waren. Es folgt eine weitere Betriebsrunde oder eine Aktienrunde.
Legen von Gleisplättchen
- Entsprechend dem über dem Spielplan liegenden Sechseckraster (Hexfelder) können gelbe sechseckige Plättchen gelegt werden, diese stellen Gleise dar. Graue und rote Felder gelten als bereits bestehende Gleise und k önnen nicht bebaut werden.
- Jede Gesellschaft kann während ihrer Betriebsrunde zunächst nur ein gelbes Teil legen.
- Mit dem Kauf der ersten 3er Lok dürfen auch zwei gelbe Teile gelegt werden.
- Anfangs gibt es nur gelbe Gleisplättchen, die auf den Feldern des Spielplans platziert werden dürfen. Art und Lage des Plättchens müssen eine Verlängerung eines bereits existierenden und von der Gesellschaft befahrbaren Gleises darstellen. Das neue Gleis muss von einem Bahnhofsmarker dieser Gesellschaft ausgehen und darf nicht durch Marker anderer Gesellschaften blockiert sein.
- In ihrem ersten Spielzug legt eine Gesellschaft ein Plättchen auf ihren Heimatbahnhof, außer sie startet von einem der bereits vorgedruckten Felder oder das entsprechende Bahnhofsplättchen wurde bereits anderweitig g elegt.
- Im offenen Gelände dürfen nur Plättchen ohne Bahnhöfe gelegt werden.
- Auf eine Kleinstadt (kleiner schwarzer Punkt) wird ein Bahnhof mit einem großen schwarzen Querbalken gelegt.
- Auf eine Stadt (weißer Kreis) wird ein großer Bahnhof (Kreis) gelegt.
- Auf die speziell gekennzeichneten Städte ( P, L, M, NY, Mtl, NO, Chi ) wird ein Bahnhofsplättchen mit entsprechender Kennzeichnung gelegt.
- Kein Plättchen darf so gelegt werden, dass ein oder mehrere Gleise am Spielfeldrand, in den grauen Bereich im Nordosten oder in den dicken schwarzen Balken, nördlich von Chicago, enden, außer in die Richtungspfeile f ür die roten Fernverbindungen oder in vorgedruckte (graue) Gleisteile.
- Ein Gleisplättchen darf so weitergebaut werden, dass es nicht an Gleise auf einem benachbarten Plättchen anschließt.
- Das erstmalige bauen auf Feldern mit Bergen, Flüssen und Küsten verursacht Kosten, die bei der aller ersten Bebauung des jeweiligen Feldes anfallen. Die Preise sind jeweils aufgedruckt (Küsten 40$, Flüsse 80$, Be rge 120$, Berg + Fluss 160$). Die Zahlung an die Bank erfolgt aus dem Betriebskapital der bauenden Gesellschaft vor dem Legen des Plättchens.
Austausch von Gleisplättchen
- Statt ein oder, ab der grünen Phase, zwei gelbe Plättchen zu legen, kann eine Gesellschaft ein bereits liegendes oder vorgedrucktes Plättchen austauschen bzw. aufrüsten.
- Gelbe Plättchen werden durch grüne Plättchen ersetzt.
- Grüne Plättchen werden durch braune Plättchen ersetzt.
- Braune Plättchen werden durch graue Plättchen ersetzt.
- Grüne Plättchen stehen mit dem Kauf der ersten 3er Lok zur Verfügung.
- Braune Plättchen stehen mit dem Kauf der ersten 5er Lok zur Verfügung.
- Graue Plättchen stehen mit dem Kauf der ersten 8er Lok zur Verfügung.
- Eine Gesellschaft darf nur ein Gleisplättchen austauschen, das sie nach dem Austausch auch befahren kann.
- Bestehende Gleisverläufe dürfen bei einem Austausch nicht unterbrochen werden oder verloren gehen.
- Plättchen ohne Städte dürfen nach dem Austausch keine Städte enthalten. Plättchen mit Städten müssen nach dem Austausch wieder entsprechende Städte enthalten. Kleinstädte, normale Stä ;dte, Sonderstädte und normale Gleisteile dürfen untereinander nie vertauscht werden.
- Durch den Austausch von Städten kann zusätzlicher Platz für einen Bahnhofsmarker entstehen. Sofern auf einem Plättchen mindestens ein freier Platz für einen Bahnhof ist, können beliebige Gesellschaften Strecken durch diesen Bahnhof führen und jenseits regelgemäß weiterbauen.
- Ausgetauschte Plättchen stehen wieder zur Verfügung.
- Auf vorgedruckte gelbe und grüne Teile können grüne bzw. braune Plättchen gelegt werden. Dies gilt als Austausch.
- Auf das vorgedruckte Teil in Omaha muss zuerst eine große gelbe Stadt gebaut werden bevor es weiter aufgerüstet werden kann.
Bahnhöfe errichten
- Jede Gesellschaft startet auf ihrem Heimatbahnhof. Dort wird, sobald die Gesellschaft das erste mal agiert, der erste (kostenlose) Bahnhofsmarker platziert. Die Aktiengesellschaften können noch mindestens einen weiteren Bah nhof errichten.
- Auf einem Hexfeld darf von einer Gesellschaft nur ein Bahnhofsmarker gelegt werden.
- Bahnhöfe dienen folgenden Zwecken:
- An jeder von einer Gesellschaft befahrenen Strecke muss sich irgendwo einer ihrer Bahnhofsmarker befinden.
- Sollte eine Stadt vollkommen von fremden Bahnhofsmarkern besetzt sein, so kann keine außer diesen Gesellschaften hindurch fahren.
- An jeder Strecke die eine Gesellschaft bauen will muss sich irgendwo einer ihrer Bahnhofsmarker befinden.
- Heimatbahnhöfe können/müssen umsonst errichtet werden.
- Der erste weitere Bahnhof kostet 40$, jeder weitere (falls vorhanden) kostet 100$.
- Bahnhofsmarker jenseits der Grenze USA/Canada (gestrichelte Linie auf dem Plan) kosten das 1,5-fache. Also 60$ statt 40$ und 150$ statt 100$
- In jeder Runde kann nur ein Bahnhofsmarker (zusätzlich zum Heimatbahnhof) gelegt werden.
- Ein Bahnhof darf nur errichtet werden, wenn eine Verbindung beliebiger Länge zu einem Bahnhof derselben Gesellschaft besteht. Ein Fahrtrichtungswechsel ist hierbei nicht erlaubt.
- In einer Stadt, in der eine noch nicht in Betrieb befindliche Gesellschaft ihren Heimatbahnhof hat, darf ein fremder Bahnhof nur errichtet werden, wenn noch mindestens ein freier Platz für den Bahnhofsmarker der noch nicht in B etrieb befindlichen Gesellschaft frei bleibt.
Betrieb der Loks
- Eine Gesellschaft kann jede ihrer Loks einmal je Runde eine Strecke befahren lassen. Da der Kauf von Loks nach dem Betrieb der Loks stattfindet, kann eine Lok nie bereits in dem Spielzug benutzt werden in dem sie gekauft wird. LI>
- Eine Strecke besteht aus mindestens zwei verschiedenen Bahnhöfen, die durch Gleise miteinander verbunden sind.
- Jede befahrene Strecke muss irgendwo einen Bahnhofsmarker der gerade agierenden Gesellschaft aufweisen.
- Auf der Fahrt kann man kleine und große Bahnhöfe anschließen, die Anzahl der Bahnhöfe darf allerdings die Reichweite der Loks (aufgedruckte Zahl) nicht überschreiten.
- Mit Ausnahme der E-Loks, die beliebige Bahnhöfe anfahren, dürfen keine auf der Strecke liegenden Bahnhöfe/Städte ausgelassen werden.
- Eine Strecke darf die selbe Stadt nicht mehrfach beinhalten, außer sie besitzt ein getrenntes Streckennetz (wie z.B. NY in gelb und grün).
- Eine Strecke kann ihren Anfangs- oder Endpunkt in einem Bahnhof haben, der keinen freien Platz mehr für einen Bahnhofsmarker besitzt. Sie kann aber nicht über diesen blockierten Bahnhof hinaus geführt werden.
- Ein Bahnhof, der nicht völlig von fremden Bahnhofsmarkern besetzt ist, kann durchfahren werden.
- Keine Strecke darf das selbe Stück Gleis (und sei es noch so klein) mehrfach beinhalten. Getrennte Gleise auf demselben Plättchen dürfen jedoch bei derselben Fahrt benutzt werden.
- Eine Strecke, die in einen Bahnhof hinein führt, kann diesen auf einer beliebigen anderen Strecke wieder verlassen.
- Besitzt eine Gesellschaft mehr als eine Lok, muss jede auf einer vollkommen seperaten Strecke fahren. Auf Bahnhöfen können die Strecken einander treffen oder überkreuzen, sofern jeweils getrennte Gleise benutzt werden . Abzweigungen, z.B. auf grünen Plättchen, dürfen deshalb je Spielzug nur von jeweils einer Lok benutzt werden, da auf ihnen zwei Gleise zu einem verschmelzen.
Einfahrergebnis berechnen
- Das Einfahrergebnis jeder Gesellschaft wird von der Bank ausgezahlt.
- Das Einfahrergebnis einer Gesellschaft ist die Summe der Ergebnisse aller Loks zuzüglich eines eventuell erhaltenen Bonus für das Anfahren bestimmter Städte.
- Das Ergebnis einer Lok ist die Summe der Werte aller angefahrenen Bahnhöfe und Haltepunkte. Die roten Fernverbindungen haben unterschiedliche Werte. Der erste angegebene Wert gilt während der gelben und grünen Phase, der zweite Wert gilt für die braune und graue Phase.
- Fernverbindungen sind zwingend Endstation.
- Alleine der Direktor entscheidet, ob das Einfahrergebnis bar an die Aktionäre ausbezahlt wird oder ob es komplett als Betriebskapital eingespart wird.
- Befinden sich Aktien in Gesellschaftsbesitz, wird der zurückgekaufte Aktienanteil genau so behandelt, als ob sich die Anteile in Spielerhand befinden würden.
- Wenn Aktiengesellschaften Dividende ausbezahlen, erhält jeder Spieler den prozentualen Anteil vom Einfahrergebnis, den er in Aktienanteilen besitzt. Bei 5% Stückelungen wird die Ausschüttung je Anteil zu Gunsten des S pielers aufgerundet. Bei einer Ausschüttung von 150$ erhält jeder 5% Anteil 8$ ausbezahlt, die Gesellschaft erhält für ihren 50% Anteil 70$ ins Betriebskapital.
- Anteile, die noch nicht verkauft wurden oder sich im Bankpool befinden, zahlen ihre Dividende an die Bank (da die Dividende sowieso von der Bank ausbezahlt wird, verbleibt das Geld für diese Aktien einfach in der Bank).
Aktienkursveränderungen in den Betriebsrunden
- Hat eine Gesellschaft Dividende ausbezahlt, so steigt der Kurs. Dazu wird der Kursmarker auf der Aktienkurstafel um ein Feld nach rechts gerückt. Steht der Kurs seitlich an, so wird er um ein Feld nach oben gerückt.
- Hat eine Gesellschaft eingespart, fällt der Kurs. Dazu wird der Kursmarker um ein Feld nach links gerückt. Steht der Kursmarker schon seitlich an, so wird er um ein Feld nach unten gerückt.
- Steht der Kurs ganz unten links auf 0 (closed), so scheidet die Gesellschaft aus dem Spiel aus.
- Wenn ein Marker bei einer Kursveränderung in ein besetztes Feld gerückt werden muss, wird der gerade bewegte Marker immer unter die bereits dort liegenden Marker geschoben.
- Sinnvoll ist es, die Kursmarker von Gesellschaften, die in der Betriebsrunde schon agiert haben umzudrehen, damit man weiß, welche Gesellschaften schon an der Reihe waren und welche nicht. Bei diesem Verfahren muss ein Marker, der auf ein bereits besetztes Feld kommt obenauf gelegt werden. Wenn alle Gesellschaften an der Reihe waren, werden alle Kursmarker wieder umgedreht.
Aktienkurs auf 0 (closed)
- Eine Gesellschaft deren Kursmarker auf der Aktienkurstafel ganz links unten auf dem Feld mit dem Aktienkurs Null landet, scheidet aus dem Spiel aus.
- Der Direktor muss aus dem Betriebskapital der Gesellschaft eventuell vorhandene Schuldscheine sofort an die Bank zurückzahlen. Reicht das Geld nicht aus, so haftet der Direktor mit seinem Privatvermögen (siehe hierzu au ch Bankrott eines Spielers).
- Alles was nun noch auf dem Gesellschaftsblatt verbleibt wird aus dem Spiel genommen.
- Die auf dem Spielplan liegenden Bahnhofsmarker dieser Gesellschaft werden umgedreht und ihre einzige Funktion ist nun das blockieren von Strecken.
- Die Aktionäre müssen ihre Aktien ersatzlos an die Bank zurückgeben.
- Das Aktienlimit (Papierlimit) reduziert sich (siehe hierzu Aktienlimit).
Kauf von Loks
- Loks werden am Ende des Spielzugs jeder Gesellschaft gekauft (danach folgt nur noch, falls der Direktor dies möchte, ein Aktienrückkauf).
- Neue Loks werden von der Bank gekauft. Der Kaufpreis ist auf dem Lokkärtchen aufgedruckt.
- Es können auch Loks von anderen Gesellschaften gekauft werden. Der Preis ist verhandelbar, muss aber öffentlich bekannt gegeben werden.
- Der Handel mit Loks kann immer nur stattfinden, wenn die kaufende Gesellschaft in der Betriebsrunde agiert.
- Es können nacheinander mehrere Loks gekauft werden.
- Jede Gesellschaft, die sich in Betrieb befindet und eine Strecke besitzt, muss am Ende ihrer Betriebsrunde eine Lok besitzen.
- Die neuen Loks müssen in aufsteigender Reihenfolge gekauft werden.
- E-Loks sind nach dem Kauf der ersten Lok entsprechender Größe alternativ erhältlich (die 5E ist also nach dem Kauf der ersten 5er Lok erhältlich).
- Von der aktuellen Phase ist abhängig wie viele Loks eine Gesellschaft besitzen darf (siehe XVI Auswirkung durch den Kauf neuer Loks).
- Eine Gesellschaft, die bereits ihr Maximum an Loks besitzt, darf auch dann keine neue Lok kaufen, wenn durch diesen Kauf eigene Loks verschrottet werden und die Gesellschaft dadurch wieder in die erlaubten Grenzen gelangen würd e.
- Loks, die aufgrund eines Phasenwechsels überzählig sind, müssen ersatzlos an die Bank zurückgegeben werden und stehen allen Gesellschaften wieder zum Kauf zur Verfügung.
- Loks können nie an die Bank zurück verkauft werden.
- Loks können nie freiwillig zurückgegeben werden.
- Die Gesellschaft zahlt den vollen Preis aus dem Betriebskapital.
- Sollte eine Gesellschaft nicht genügend Betriebskapital besitzen und eine Lok kaufen müssen (= Notfinanzierung):
- So muss der Direktor den Fehlbetrag aus seinem Privatvermögen ausgleichen.
- Sollten verschiedene Loks zur Verfügung stehen (Bank, Bankpool oder Angebote anderer Gesellschaften), so kann der Direktor frei auswählen.
- Es darf bei einer Notfinanzierung nicht mehr als der Nennwert (auf dem Lokkärtchen aufgedruckt) der Lok bezahlt werden.
- Der Direktor darf mit seinem privaten Geld keine weitere Lok für die Gesellschaft kaufen oder sie sonst in irgendeiner Art unterstützen. Das heißt, dass die Gesellschaft beim Kauf einer vom Direktor mitfinanzierten L ok keinen einzigen Dollar übrigbehalten darf.
- Reicht das Privatgeld des Direktors nicht aus, um den Fehlbetrag zu finanzieren, so muss er Aktien verkaufen (sofort und außer der Reihe).
- Durch diese Verkäufe darf kein Direktorwechsel (auch keiner anderen Gesellschaft) stattfinden.
- Kann der Direktor nicht genügend Aktien verkaufen, um den noch immer fehlenden Betrag abzudecken, so ist der Spieler bankrott und scheidet aus dem Spiel aus (siehe hierzu Bankrott eines Spielers).
- Falls ein Spieler beim Kauf einer Lok bankrott geht, verbleibt die bereits angezahlte Lok zunächst auf dem Gesellschaftsbesitzbogen.
Bankrott eines Spielers
- Diese Regel ist immer anzuwenden wenn das Privatkapital (Bargeld und nach den Regeln verkäufliche Aktien, siehe hierzu auch Verkauf von Aktien) des Direktors nicht ausreicht, um anstehende Zahlungen zu le isten.
- Alle Privatbahnen und Gesellschaften von denen der bankrotte Spieler Direktor ist/war werden aus dem Spiel genommen (einschließlich aller Loks).
- Ist hiervon die ERIE betroffen, so wird nun das spezielle Gleisteil der ERIE auf den dafür vorgesehenen Platz am Spielplan gelegt.
- Die auf dem Spielplan liegenden Bahnhofsmarker dieser Privatbahnen (B&O) und Gesellschaften werden umgedreht und ihre einzige Funktion ist nun das blockieren von Strecken.
- Das Aktienlimit verändert sich entsprechend der Aktienlimit – Tabelle (siehe Seite 11).
- Die Mitaktionäre der Gesellschaften des bankrotten Direktors werden zum aktuellen Kurs (nachdem der Direktor seine Aktien zwangsweise verkauft hat) von der Bank entschädigt.
- Ein Direktor der mehrere Gesellschaften führt, kann einen Kauf bei einer anderen Gesellschaft arrangieren, er muss aber nicht. Ein Spieler der freiwillig bankrott geht, obwohl er sich bis zum regulären Spielende noch verbe ssern könnte, was nicht immer der Fall sein muss, sollte zumindest böse Blicke ernten.
- Besitzt der bankrotte Spieler noch Aktien anderer Gesellschaften (es lagen bereits 5 Anteile im Bankpool und der Direktor durfte dadurch diese Aktien bei der Notfinanzierung nicht verkaufen), so werden diese nun in den Bankpool gele gt (ohne den Kurs zu verändern). Dadurch können sich zwischenzeitlich auch mehr als 5 Anteile im Bankpool befinden.
- Das Endergebnis des Spielers errechnet sich aus dem aktuellen Wert seiner noch verbliebenen Aktien (nach der versuchten Notfinanzierung) abzüglich seiner noch verbliebenen Schulden.
Beispiel: Eine Partie mit 5 Personen, Spieler A ist Direktor von 3 Gesellschaften und geht Bankrott. Das Aktienlimit verringert sich von 18 (5 Spieler und 13 Gesellschaften im Spiel) auf 16 (4 Spieler und 10 Gesellschaften im Spiel).
Auswirkungen durch den Kauf neuer Loks
- Zu Beginn der ersten Betriebsrunde (gelbe Phase)
- 1 gelbes Teil bauen
- Loklimit 4
- Niedriger Bonuswert (20 je Hexfeld)
- Niedriger Wert der Fernverbindungen (rot)
- Eine Betriebsrunde nach jeder Aktienrunde
- Mit dem Kauf der ersten 3er Lok (grüne Phase)
- Grüne Teile verfügbar
- 2 Gelbe Teile bauen oder 1 Teil aufrüsten
- Aktienrückkauf möglich
- Zwei Betriebsrunden nach jeder Aktienrunde
- Mit dem Kauf der ersten 4er Lok
- 2er Loks werden verschrottet
- Loklimit 3
- Mit dem Kauf der ersten 5er Lok (braune Phase)
- Braune Teile verfügbar
- Loklimit 2
- Hoher Bonuswert (30 je Hexfeld)
- Hoher Wert der Fernverbindungen (rot)
- 5E alternativ erhältlich
- Drei Betriebsrunden nach jeder Aktienrunde
- Mit dem Kauf der ersten 6er Lok
- 3er Loks werden verschrottet
- 6E alternativ erhältlich
- Mit dem Kauf der ersten 8er Lok (graue Phase)
- Graue Teile verfügbar
- 4er Loks werden verschrottet
- 8E alternativ erhältlich
- Mit dem Kauf der 10er Lok
- 10E erhältlich
Aktienrückkauf
Allgemeines
- Diese Aktion ist die einzige Möglichkeit, um Geld in die Gesellschaft zu bekommen ohne dem Kurs (durch einsparen) zu schaden, jedoch schlecht im Hinblick auf das Papierlimit der Spieler.
- Die Gesellschaft kauft 50% eigene Aktien zum aktuellen Kurs zurück.
- Sie kauft von jedem Anteil genau die Hälfte.
- Zu diesem Zweck darf die Gesellschaft einen Kredit aufnehmen, der bei Spielende inklusive Zinsen zurückzuzahlen ist.
- Je 100$ Schuldschein der am Spielende zurückzuzahlen ist, beträgt die Auszahlung an die Gesellschaft im Moment der Kreditaufnahme:
-
in der grünen Phase 60 $ (Einmalig 40$ Zinsen) in der braunen Phase 80 $ (Einmalig 20$ Zinsen) in der grauen Phase 90 $ (Einmalig 10$ Zinsen) Abwicklung
- Der Besitzer einer 10% Aktie erhält eine 5% Aktie sowie den Wert der restlichen 5% in Bar von der Gesellschaft ausbezahlt. Genauso wird mit Bank- und Bankpool-Aktien verfahren, hier erhält die Bank das entsprechende Ge ld von der Gesellschaft.
- Der Besitzer der 30% Direktor-Aktie erhält eine 10% Direktor-Aktie und eine 5% Aktie sowie den Wert der restlichen 15% in Bar von der Gesellschaft ausbezahlt.
- Der Besitzer der 20% Direktor-Aktie erhält eine 10% Direktor-Aktie sowie den Wert der restlichen 10% in Bar von der Gesellschaft ausbezahlt.
- Man kann maximal den für den Aktienrückkauf benötigten Kredit (Auszahlung) aufnehmen, unabhängig davon wie viel Geld sich in der Gesellschaft befindet.
- Ist die genaue Summe nicht erhältlich, kann der nächst höhere Betrag in Anspruch genommen werden.
- Die Kredite sind unbegrenzt erhältlich und nicht durch das beiliegende Material beschränkt.
- Eventuell übrigbleibendes Geld geht in das Betriebskapital der Gesellschaft über.
- Der entsprechende Schuldschein wird auf das Gesellschaftsblatt gelegt.
- Hat die Gesellschaft bei Spielende zu wenig Geld, um den Schuldschein zu bezahlen, so haftet der Direktor mit seinem Privatvermögen (erst Geld, dann Aktien).
- Die Gesellschaft besitzt nun 50% der Aktien und erhält dafür ab sofort, falls die Gesellschaft ausschüttet, die Dividende ins Betriebskapital ausbezahlt.
- Die entsprechende 50 % Aktie wird auf das Gesellschaftsblatt gelegt.
- Die alten Aktien (30%, 20%, 10%) werden für das weitere Spiel nicht mehr benötigt.
Beispiel
Gesellschaft XY entschließt sich am Ende seines Zugs in einer Betriebsrunde einen Aktienrückkauf durchzuführen. Wir befinden uns in der grünen Phase, der Kurs der Gesellschaft ist 100$. Die Aktien sind wie folgt verteilt:
- Spieler A 30% Direktor + 10% (2 Papiere = 40%)
- Spieler B 10% + 10% (2 Papiere = 20%)
- Spieler C 10% (1 Papier = 10%)
- Bank 10% (1 Papier = 10%)
- Bankpool 10% + 10% (2 Papiere = 20%)
- Die Gesellschaft benötigt 500$ für den Aktienrückkauf.
- Zu diesem Zweck darf sie nun einen Kredit in Höhe von bis zu 900$ mit einer Auszahlung von 540$ (in der grünen Phase) aufnehmen. Sind bereits beide beiliegenden 900$ Schuldscheine vergeben, so nimmt sich die Gesellschaft z .B. den 800$ und den 100$ Schuldschein.
- Die verbleibenden 40$ gehen in das Betriebskapital der Gesellschaft.
- Die Gesellschaft legt nun den Schuldschein über 900$ (den sie am Spielende zurückzahlen muss) und die 50% Aktie (für die sie ab sofort Dividende erhält) auf ihr Gesellschaftsblatt.
- Spieler A 10% Direktor + 5% + 5% (3 Papiere = 20%) + 200$
- Spieler B 5% + 5% (2 Papiere = 10%) + 100$
- Spieler C 5% (1 Papier = 5%) + 50$
- Bank 5% (1 Papier = 5%) + 50$ (in die Bank)
- Bankpool 5% + 5% (2 Papiere = 10%) + 100$ (in die Bank)
- Gesellschaft 50% (1 Papier = 50%) + 900$ Schuldschein + 40$ Betriebskapital
Nach dem Aktienrückkauf sind die Aktien wie folgt verteilt:
Aktienrunden
Allgemeines
- Während der Aktienrunde handeln die Spieler.
- Sie können Aktien verkaufen und/oder kaufen (nur in dieser Reihenfolge) oder passen.
- Jeder Aktienhandel findet grundsätzlich zwischen einem Spieler und der Bank statt.
- Neue Aktien sind von der Bank zum (vom Direktor) festgelegten Ausgabepreis erhältlich.
- Alte Aktien (Bankpool) sind zum aktuellen Kurs (Kursmarker auf der Aktienkurstabelle) erhältlich.
- Der Kursmarker auf der Aktienkurstabelle zeigt immer den Wert eines 10% Anteils.
- Nach einer Aktienrunde folgt mindestens eine Betriebsrunde.
- Wurde bereits eine 3er Lok gekauft (grüne Phase) folgen zwei Betriebsrunden.
- Wurde bereits eine 5er Lok gekauft (braune Phase) folgen drei Betriebsrunden.
Reihenfolge
- Startspieler in der Aktienrunde ist derjenige, der gerade im Besitz des Priority-Deal-Kärtchens ist.
- Hat ein Spieler seinen Zug beendet, ist der links von ihm sitzende Spieler an der Reihe.
- Wenn alle Spieler reihum einmal in Folge nicht agiert haben, endet die Aktienrunde.
- Der Spieler links vom zuletzt agierenden Spieler bekommt das Priority-Deal-Kärtchen. Er darf in der nächsten Aktienrunde als Erster agieren.
- Passiert in einer Aktienrunde überhaupt nichts, bleibt das Priority-Deal-Kärtchen beim gegenwärtigen Besitzer.
Aktienkursveränderungen am Ende einer Aktienrunde
- Befinden sich am Ende einer Aktienrunde alle Aktien einer Gesellschaft in Spieler- und/oder Gesellschaftsbesitz, dann erhöht sich der Kurs dieser Aktiengesellschaft. Dazu wird der Kursmarker auf der Aktienkurstabelle um ein e Zeile nach oben gerückt. Ist das Feld schon von anderen Markern belegt, wird der neue Marker unter diese geschoben.
- Sollte der obere Rand, der Kurstabelle, bereits erreicht sein, bleibt der Kurs unverändert.
Der Spielzug eines Spielers in der Aktienrunde
Allgemeines
- Während seines Spielzugs kann ein Spieler beliebig viele Aktien verkaufen und/oder eine Aktie kaufen.
- Eine oder beide Aktionen können nur in dieser Reihenfolge durchgeführt werden.
- Will ein Spieler weder Aktien kaufen noch verkaufen, so passt er.
- Im Verlauf einer Aktienrunde kann ein Spieler durchaus mehrere Spielzüge zum verkaufen/kaufen/passen haben.
Kauf von Aktien
- Solange noch Privatpapiere zum Verkauf ausliegen (nur zu Beginn einer Partie möglich), kann man nur diese kaufen.
- Sind die Privatpapiere verkauft, stehen Aktien zum Kauf zur Verfügung und zwar nach folgenden Regeln:
- Die Aktiengesellschaften teilen sich in 4 Gruppen.
- Gruppe 1 kommt ins Spiel sobald alle Privatpapiere verkauft wurden.
- Gruppe 2 kommt ins Spiel sobald alle Papiere aus Gruppe 1 verkauft wurden.
- Gruppe 3 kommt ins Spiel sobald alle Gesellschaften aus Gruppe 2 eröffnet wurden.
- Gruppe 4 kommt ins Spiel sobald alle Gesellschaften aus Gruppe 3 gegründet wurden.
- Die erste erhältliche Aktie ist immer eine Direktoraktie.
- Der Spieler der die Direktoraktie kauft, kann den Ausgabepreis der Aktien dieser Gesellschaft festlegen. Folgende Kurse stehen zur Auswahl:
- 70 in der sechsten Reihe der Aktienkurstafel
- 75 in der fünften Reihe der Aktienkurstafel
- 80 in der vierten Reihe der Aktienkurstafel
- 85 in der dritten Reihe der Aktienkurstafel
- 92 in der zweiten Reihe der Aktienkurstafel
- 100 in der ersten Reihe der Aktienkurstafel
- Ein Spieler kann ein neues Papier von der Bank zum Ausgabekurs kaufen.
- Ein Spieler kann ein altes Papier aus dem Bankpool zum aktuellen Kurs kaufen.
- Der Kursmarker auf der Aktienkurstabelle zeigt immer den Wert eines 10% Anteils.
- Der Preis für 5% Aktien wird immer aufgerundet, sowohl beim Kauf als auch beim Verkauf.
- Aktien einer Gesellschaft, die man selbst bereits in der selben Aktienrunde verkauft hat, dürfen in dieser Aktienrunde von diesem Spieler nicht mehr gekauft werden. Erst in der nächsten Aktienrunde bietet sich für die sen Spieler wieder die Gelegenheit, Aktien dieser Gesellschaft zu kaufen.
- Die Tatsache, dass ein Spieler verkauft oder kauft garantiert ihm, dass er zumindest noch einmal die Möglichkeit zum Verkaufen oder Kaufen bekommt.
- Sind von einer Aktiengesellschaft mindestens 60% erstmalig gekauft worden, geht die Gesellschaft in Betrieb.
Aktienlimit/Papierlimit
- Kein Spieler darf mehr Papiere (Aktien und Privatpapiere) besitzen, als es das Aktienlimit erlaubt.
- Das Aktienlimit verändert sich mit jedem Spieler, der aus dem Spiel durch Bankrott ausscheidet, nach folgender Tabelle.
- Das Aktienlimit verändert sich mit jeder Aktiengesellschaft, die aus dem Spiel ausscheidet, sei es durch Bankrott eines Spielers oder Kurs 0 (closed), nach folgender Tabelle.
-
Spieler 3 4 5 6 7 Aktienlimit - 22 18 15 13 solange 13 Gesellschaften im Spiel sind 26 20 16 14 12 solange 12 Gesellschaften im Spiel sind 23 18 15 12 11 solange 11 Gesellschaften im Spiel sind 21 16 13 11 10 solange 10 Gesellschaften im Spiel sind 19 15 12 10 9 solange 9 Gesellschaften im Spiel sind 17 13 10 9 8 solange 8 Gesellschaften im Spiel sind 15 12 9 8 7 solange 7 Gesellschaften im Spiel sind 13 10 8 7 6 solange 6 Gesellschaften im Spiel sind - Solange mehr als 4 Spieler am Spiel beteiligt sind, darf niemand mehr als 60% von einer Gesellschaft besitzen.
- Sobald weniger als 5 Spieler am Spiel beteiligt sind, darf niemand mehr als 70% von einer Gesellschaft besitzen.
- Es können nie alle Gesellschaften ausverkauft sein, es gibt also immer Aktien zu kaufen.
- Sollte ein Spieler durch den Verlust der Direktoraktie oder eines Aktienrückkauf das Aktienlimit überschritten haben, so muss er, sobald er in der Aktienrunde an der Reihe ist, entsprechend Aktien verkaufen.
Inbetriebnahme einer Aktiengesellschaft
- Sobald die Direktoraktie gekauft wird, legt der Käufer den Ausgabekurs der Gesellschaft fest (mit den Privatpapieren vergebene Aktien sind nun handelbar). Der entsprechende Marker wird auf das Feld Ausgabekurse (auf der Akt ienkurstafel) gelegt.
- Sobald erstmalig 60% einer Gesellschaft von der Bank gekauft wurden, geht diese in Betrieb. Der Direktor erhält den entsprechenden Besitzbogen, den Ausgabekurs x 10 als Betriebskapital und alle Marker der Gesellschaft. LI>
- Ein weiterer Marker wird auf eine der entsprechend markierten Startpositionen auf der Aktienkurstafel gelegt. Ist das Feld schon von anderen Markern belegt, wird der neue Marker unter diese geschoben.
- Ein Bahnhofsmarker wird auf den Heimatbahnhof der Gesellschaft gelegt. Dies ist die erste Aktion einer neu eröffneten Gesellschaft in ihrer ersten Betriebsrunde.
- Das Betriebskapital wird auf das Besitzblatt gelegt (Betriebskapital = Ausgabekurs x 10).
Verkauf von Aktien
- Nur Aktien können verkauft werden.
- Privatbahnen sind unverkäuflich.
- Eine vom Spieler verkaufte Aktie kommt in den Bankpool und kann von anderen Spielern wieder gekauft werden.
- Der Verkäufer erhält für alle Aktien, die er von Gesellschaften verkauft, die bereits agiert haben, den Kurs, der vor dem Verkauf gültig war von der Bank ausbezahlt.
- Der Verkäufer erhält für alle Aktien, die er von Gesellschaften verkauft, die noch nicht in einer Betriebsrunde agiert haben, den Kurs, der nach dem Verkauf gültig ist von der Bank ausbezahlt.
- Während seines Spielzugs in einer Aktienrunde kann ein Spieler eine beliebige Anzahl Aktien verkaufen, mit folgenden Ausnahmen:
- Die aller erste Aktienrunde des Spiels läuft.
- Es befinden sich bereits 5 Anteile einer Gesellschaft im Bankpool (50% bzw. 25%).
- Von einer Gesellschaft ist die Direktor-Aktie noch nicht gekauft worden und somit noch kein Kurs vorhanden.
- Eine Direktor-Aktie soll an den Bankpool verkauft werden (siehe hierzu Direktorwechsel und Bankrott).
- Bei einem Aktienverkauf aufgrund einer Notfinanzierung darf kein Direktorwechsel stattfinden (es darf auch kein Direktorwechsel bei einer an der Notfinanzierung nicht beteiligten Gesellschaft stattfinden).
Aktienkursveränderung durch Verkauf
- Je Verkauf von Aktien einer Gesellschaft wird der Kursmarker um eine Zeile nach unten gerückt, unabhängig davon ob ein Spieler einen oder mehrere Anteile verkauft. Ist das Feld schon von anderen Markern belegt, wird de r neue Marker unter diese geschoben.
- Diese Aktienkursveränderung wird bei bereits agierenden Gesellschaften nach dem Verkauf vorgenommen. Man bekommt also den Kurs der vor dem Verkauf gültig war.
- Diese Aktienkursveränderung wird bei Gesellschaften die noch nicht agiert haben vor dem Verkauf vorgenommen. Man bekommt also den neuen bereits erniedrigten Kurs ausbezahlt.
- Sollten mehrere Spieler oder ein Spieler in mehreren seiner Spielzüge Aktien einer Gesellschaft verkaufen, so wird der Kursmarker jedes mal nach unten bewegt.
- Sollte der Kursmarker einer Gesellschaft den untersten Rand einer Spalte erreicht haben, so wird er bei weiteren Verkäufen nicht weiterbewegt.
Spielende
Allgemeines
- Es wird immer die laufende Serie von Betriebsrunden zu Ende gespielt.
- Nach der letzten Betriebsrunde müssen alle Gesellschaften ihre Schuldscheine zurückzahlen. Reicht das Betriebskapital der Gesellschaft zum zurückzahlen der Schuldscheine nicht aus, so haftet der Direktor mit seinem Pr ivatvermögen. Eventuell notwendige Aktienverkäufe verändern die Kurse der Gesellschaften nicht mehr.
Zeitpunkt
- Das Spiel endet sobald die Bank kein Geld mehr besitzt.
- Das Spiel endet sobald eine Gesellschaft einen Kurs von >379 erreicht hat.
- Das Spiel endet sobald 8 Gesellschaften aus dem Spiel ausgeschieden sind.
- Das Spiel endet sobald weniger als 3 Spieler am Spiel beteiligt sind.
Abrechnung
- Gesellschaftsvermögen in Form von Loks oder Betriebskapital hat für den Spielausgang keine Bedeutung.
- Privatpapiere sind wertlos.
- Alle Spieler zählen nun ihr Bargeld und ermitteln den aktuellen Wert ihrer Aktien.
- Der Spieler mit dem größten Vermögen (Geld und Aktienwert) gewinnt das Spiel.